茶园:画质差在哪、怎么修

2026-11-02 · 证据来自 compare-tea-cafe/COMPARE.md、茶园 Web 冒烟 NOTES、Blender v1–v3 成片。数字不编造。

咖啡馆的「03 · Blender 清晰版」和茶园旧网页,同是 3D H5,观感差一截。对照之后我们换了路线:用 Blender 把画面定下来,再烘焙/导出进网页。下面按「差在哪 → 怎么改 → 还差什么 → 流程教训」写清楚。

1. 并排一眼:过曝发白 vs 静态光影

左:咖啡馆 Blender 清晰版;右:茶园 live Godot Web
主对比图(COMPARE.md):左为咖啡馆 Blender 清晰版入口;右为茶园 live tea-garden.havenice.day(Compatibility)。

Live 观感数字(COMPARE §1):咖啡馆本机截图像素均亮约 45–70;茶园 Web 均亮约 184(过曝发白),与 tea-garden-3d-web/reviews/web-smoke/NOTES.md 的 avgLum≈184.5 一致。

茶园旧版 live 截图
旧版 live 1280×800(Compatibility)。女孩与茶丛可见,但光影平、偏亮。

2. 根因(按证据强度)

下列排序直接摘自 COMPARE.md §3,并保留原文证据点:

  1. 光照:烘焙 vs 实时(Web 还降级)
    咖啡馆:Cycles lightmap + AO,UI 标「PBR · 静态光影」;教程写明 2K×2 光照图与 AO。
    茶园:单灯实时阴影(DirectionalLight3D energy 1.3 等);Web 强制 gl_compatibility(WEB-CHANGES.md),NOTES 自认「光影更平」;live avgLum≈184 发白。
  2. 材质栈不完整
    咖啡馆:PBR(颜色/法线/粗糙度等)+ 烘焙图。
    茶园:女孩仅 albedo 1024;hero 茶丛 LOD0 贴图 256×256;PLAN 写的分阶/描边未见对应 shader 文件落地。
  3. 工时花在阵列与可测返工,而非英雄近景
    咖啡馆:室内约 12×14.5 m,教程指标约 75,646 三角、24 draw calls,预算在「看得清的地方」。
    茶园 Web:约 853 丛;冷启动场景构建约 37–42 s;冷加载传输约 15.5 MB。白台阶等仍偏灰盒。
  4. 流程优化目标不同
    咖啡馆学习包:先光影与遮挡 → 材质 → 轮廓。
    茶园 3D 工作流:长期盯闪烁百分比、肘弯、偏移厘米等数字;「画面效果门」(原则 14)到 2026-11-02 才写进技能。概念图有,但成品对照被数字轮次淹没。
  5. 风格承诺未完全兑现
    PLAN 承诺卡通分阶+描边;仓库 godot/shaders/ 仅见 metric_grid,未见 toon。结果更像「低饱和写实失败」而非明确 stylized 语言。
咖啡馆 Blender 清晰版窗边参考
咖啡馆 Blender 清晰版参考机位(窗边):静态光影、材质完整、小场景精修。

3. 改法:Blender 路线 v1 → v2 → v3

用户确认走「像咖啡馆 03」的效果图路线:小场景、Mac 上 Blender Cycles 出图,先过画面效果门,再谈进网页。

v1 · 程序化馒头茶山

用几何+置换快速搭梯田与圆拱茶丛,验证机位与雾。能读出「茶山」轮廓,但叶片/材质仍假,石阶易浮空。

v2 · 换 CC0 扫描材质,但风格打架

引入 Poly Haven HDRI/石材/泥土,并加可数叶片。问题(看稿):茶丛仍像尖叶野草、HDRI 偏干黄荒山、石阶浮空感、卡通女孩与扫描场景冲突。说明「有扫描贴图」≠「像真实茶园」。

v2 与 v3 主视角对比
v2(左)vs v3(右)主视角:v3 改为成垄圆拱茶篷、绿色晨雾 HDRI、梯田石坎;主图去掉卡通女孩。

v3 · 定写实:成垄茶篷 + 梯田石坎 + 晨雾

目标画面:江南/武夷式梯田茶山晨景——圆拱连续茶篷、窄土沟、垒石感石坎、山谷晨雾。素材继续只用 CC0/项目自制;主图不放卡通人物(仅 scale-ref)。四机位 Cycles 成片(单张均远小于 3 分钟,合计约 78.5 s @ M4 Max)。

v3 离线主视角
v3 离线主视角(Cycles):连续茶篷行、晨雾、人物位占位(网页版已去掉柱体)。
v3 与咖啡馆并排
v3 主图 vs 咖啡馆 Blender 清晰版:同属「先定画面再谈实时」路线,题材一外一内。

4. 进网页:烘焙/导出,而不是再导出一遍 Godot 过曝

做法对齐咖啡馆:在 Blender 侧用茶篷壳(冠层贴图 LOD)+ 地形石坎 PBR,导出 Draco/压缩友好的 GLB(当前约 9.5–10 MB,单文件 < 25 MiB),Three.js 单页加载;ACES 色调映射并压低曝光,避免旧版 avgLum≈184 的发白坑。

v3 网页桌面首屏
新版网页 /v3/ 桌面首屏(本地冒烟):机位按钮 + 摇杆;均亮约 100 量级,不再一片白。

旧版整包原样放在 /old/(deploy c33d65b8 备份),方便并排打脸;推荐入口是 /v3/。

5. 还差什么(已知不足)

6. 流程教训

  1. 先目标效果图,再工程。 M1 前先出 1 张用户认可的目标图。
  2. 画面效果门先于分数评审(原则 14)。 并排看素材/材质/光照/风格;肉眼差距大就先改画面,不要用闪烁%/偏移 cm 代替观感。
  3. 展示向场景优先静态或半静态 GI/烘焙(咖啡馆路线);Godot Compatibility 过曝画面不能当质量验收基准。
  4. 工时压在英雄资产材质完整度,不要用 800+ 同质近模阵列和可测返工堆体积。